FIVE NIGHTS AT FREDDY'S [TEST JEU-VIDÉO]

Cela vous tente de faire comme Ben Stiller dans « La nuit au musée » ? Mauvaise pioche, ce sera dans une pizzeria glauque !

Première nuit de veille en tant que gardien nocturne du Freddy’s, restaurant pour enfant décoré d’automates à l’effigie d’animaux : le patron nous appelle pour nous expliquer les ficelles (« il n’y a rien à craindre, tout va bien se passer »), tandis que l’on découvre le champ limité de nos interactions. On peut réorienter son regard vers les entrées latérales de notre poste de surveillance ; entrées bordées chacune de deux boutons, l’un pour fermer la porte blindée, l’autre pour allumer une faible lumière dans le couloir voisin… et c’est à peu prêt tout.

Bloqué sur son siège, notre personnage ne pourra guère circuler que du regard, en navigant entre les caméras installées aux endroits-clé du restaurant (ses couloirs, ses cagibis, son réfectoire…). Sous ses traits, on commence ainsi à naviguer entre les points de vus, quand soudain apparaît sur un plan la silhouette d’un automate qui n’était pas là juste avant. On switche entre les différentes caméras pour le voir réapparaître en plusieurs points, toujours plus proches… avant de sortir du mode surveillance et de se prendre l’un des pires jump scares qui nous aie été donné de voir, le monstre gesticulant devant nous tel une créature du diable : gamer over.

En son essence, Five Nights at Freddy’s est un jeu sadique, au sens où son abus de jump scares nous soumet sans cesse à des hausses de tension brutales et franchement déplaisantes : pour survivre à ses cinq nuits, il faudra réussir à se défendre des monstres (à les bloquer par la porte blindée) jusqu’à 6 heure du matin et pour se faire, subir maintes fois leurs surgissements suites à nos erreurs de surveillances.

Car des erreurs, on en commet énormément, ne disposant que d’une jauge d’électricité limitée pour activer les portes blindées, allumer la lumière du « dernier couloir » (afin de capter les monstres in extremis), et circuler à travers les caméras… Du coup, on tente d’optimiser au maximum son usage, pour éviter le game over, on tire sur la corde avant d’allumer les lumières gauches ou droite, parce qu’on en n’est déjà plus qu’à 5 % de batterie, et l’un des automates finit par passer entre les mailles du filet.

Ludiquement, il ne s’agit donc pas du survival-horror le plus raffiné qui soit, ses effets de peur devant beaucoup à des leviers faciles (jump scares + gameplay défensif réduit au minimum).

Reste que sa petite routine en « 1-2-3 soleil » angoisse durablement, au delà des simples apparitions : une gène latente qui vient de notre position totalement immobile, au sein d’un espace grand ouvert vers lequel les monstres convergent inéluctablement -car eux sont en revanche très mobiles, voir rapide sur les deux dernières nuit -. C’est ce sentiment d’effroi singulier qui fait tout le mérite du jeu, malgré ses limites ludiques : celui d’être une proie acculée dans l’impasse, condamné à revivre à répétition sa condition d’extrême vulnérabilité, comme au cœur d’un cauchemar.

 

Ambiance du jeu bonne, la difficulté est accrue mais vous risquez de vous endormir si vous n’aimez pas rester inactif.


Note de Noobinateur

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