PROJECT ZERO [TEST JEU-VIDÉO]

Testé sur Playstation 2.

Project Zero (Zero au Japon, Fatal Frame aux USA) est un magnifique exemple de survival horror. Comme Silent Hill, le jeu mise sur une horreur psychologique. Comme Silent Hill, le premier épisode de la série est un peu dans l'ombre par rapport au second. Mais ce premier opus de la série mérite largement que l'on s'y arrête.


Le survival horror est un genre qui se cherche; entre le côté psychologique et le côté action, l'équilibre est difficile à atteindre, et la tentation de forcer le trait sur l'action pour attirer des joueurs moins portés sur le psychologique est tentante pour les éditeurs.


Project Zero mise totalement sur le côté psychologique. S'il y a du sang sur les murs du vieux manoir Himuro, et des cadavres dans ses placards, ce n'est en rien la faute de Miku, l'héroïne de ce jeu envoûtant.

Miku est à la recherche de son frère Mafuyu, disparu dans le manoir ancestral de la famille Himuro.
Son frère était lui-même parti à la recherche de M. Junsei Takamine, écrivain qui enquêtait sur les légendes du manoir Himuro pour en tirer un roman.
Il lui faudra donc explorer le manoir, abandonné depuis des années, pour retrouver son frère.

L'histoire se déroule devant nos yeux, comme dans tout bon survival horror bien linéaire, mais Project Zero sait faire passer la pilule avec une histoire digne d'un film, découpée en "jours". Le jeu évite en grand partie l'écueil classique des survival horror ou l'on parcours sans cesse les mêmes couloirs, même si fouiller chaque pièce quand un nouveau jour débute est indispensable pour trouver les rares objets de soins et les pellicules.

La cinématique d'introduction donne les tons du jeu : ambiance totalement Japonaise, jeu sombre et gris; carrément en noir et blanc pour certaines parties et pour certaines cinématiques.

L'ambiance est magnifiquement rendue. Les fans de la culture Japonaise vont adorer, les autres vont apprécier. Dans les deux cas on découvre une facette de la culture Japonaise rarement mise en avant dans la plupart des jeux, survival horror ou autres genre, bien occidentalisés.

Le jeu n'est tout de même pas très attrayant au premier regard. On peut comparer avec Silent Hill 2, ou l'abandon est esthétique et coloré, mais aussi en ruine et cassé, sali, dégoûtant.
Ici tout est gris, poussiéreux, mais en très grande partie en bon état, comme si les habitants s'étaient tout simplement évaporés.

Au contraire, Miku est presque trop jolie pour le décor. Ce qui lui donne un aspect encore plus fragile.

Surtout quand on constate que sa seule arme contre les fantômes du manoir est...
Un appareil photo!

L'antique "camera obscura" de Miku a la propriété de permettre de voir les esprits, et surtout de les détruire, en aspirant leur essence sur la pellicule.
Le type de pellicule est important; du vieux film ordinaire au film "béni", celui-ci fait office de munition contre les fantômes. L'appareil lui-même peut être amélioré pour plus d'efficacité.
Les photos servent aussi a révéler des détails cachés, ou des scènes du passé.

La présence de fantômes ou de résidus du passé se fera grâce à un indicateur ressemblant a une ampoule de flash qui s'illuminera de bleu pour ce qui est pacifique et de rouge pour les présences agressives.

Les décors sont au minimum jolis et détaillés, certains sont somptueux. Il n'y a guère que les jardins qui souffrent d'être un peu grisâtres et plats.

On pourra reprocher à certains décors d'être modélisés un peu "cubiquement" mais bon, on est sur PS2, sur un titre de 2002 d'un petit studio.

Les personnages sont bien modélisés aussi, autant les vivants que les morts.
Les cinématiques du jeu sont faites entièrement dans les décors du jeu avec les personnages du jeu, ce qui les intègre parfaitement dans la continuité de l'histoire.

Si Miku est bien modélisée, en revanche ses mouvements sont raides et lents.
Autant la raideur est un point commun à de nombreux survival horror, autant la lenteur pourra se révéler agaçante; surtout que Miku est une jeune fille, pas un paisible père de famille.

Le pire est la maniabilité.
Le déplacement est en "2D" (type GTA 3 ou Zelda en 3D : le personnage avance dans la direction indiquée par le joystick) alors que le jeu est entièrement en 3D avec plans fixes.
Il faudrait donc un déplacement "3D" type Resident Evil ou Silent Hill, ou le personnage avance si on pousse le joystick ou la croix directionnelle vers le haut.

A chaque changement de vue, Miuku change de direction. C'est frustant, et carrément dangereux lors des batailles avec les boss. Heureusement les batailles sont loin d'être épiques, vu que la meilleure stratégie est de trottiner loin du fantôme et de lui mitrailler la tronche.

A noter que les décors sont en vrai 3D, et qu'on peut les explorer avec l'appareil photo, ce qui peut se révéler utile pour trouver un objet caché ou presque rendu invisible par les angles des caméras.

Un autre défaut, c'est que la "hitbox" de Miku est énorme.
Les fantômes semblent l'agripper dans le vide devant elle. Quand à l'exploration de certaines pièces encombrées, il faudra se résoudre a faire glisser Miku sur un coussin d'air devant elle, en gros.
Ça et certains angles de vue feront que parfois, on pourra rater l'exploration d'un meuble parce qu'on est pas exactement en face.

Petite astuce et conseil : au cours du jeu on peut trouver des "pierres miroir". Miku ne peut en porter qu'une à la fois.
Ces pierres restaurent l'énergie de Miku une fois qu'elle tombe a zéro.
Comme elles disparaissent à la fin d'une "journée" il est préférable de les utiliser, afin de garder vos réserves de plantes médicinales et d'eau sacrée (qui restaure toute votre énergie, mais pas automatiquement) pour les moments les plus difficiles.

Il faut noter un détail extrêmement immersif et cinématographique du jeu : quand on passe d'une pièce à l'autre, contrairement à un Resident Evil ou une seule porte sur fond noir s'ouvre, ici on voit une scène ou Miku ouvre la porte, et passe dans l'autre pièce.
Ce n'est pas une scène guidée : on peut reculer et retourner dans la pièce précédente, ou bien avancer pour rentrer dans la pièce. C'est pratique si on veut vérifier quelle pièce se trouve à côté sans pour autant rentrer dedans.

Le plan fourni avec le jeu est pratique et donne des noms à chaque pièce "couloir des cordes, salle des tatamis, etc..." mais avec le nombre grandissant de pièces on ne pourra pas forcément les retenir toutes, ou des fois l'on cherche un décor sans savoir dans quelle pièce il se trouve. Ce "coup d’œil" pourra se révéler pratique pour ceux qui marche plus à la mémoire visuelle.

Le petit point bleu indique un point de sauvegarde.
Comme tout bon survival horror, Project Zero possède son point de sauvegarde emblématique.
Rien de surprenant, ici c'est un appareil photo.
Petite particularité, il s'en trouve parfois dans une zone hantée. La lumière bleue qui l'éclaire vire au rouge, ce qui bloque les sauvegardes (qui sont infinies).

Project Zero est un jeu psychologique, et il nous le prouve.
Si le scénario de départ semble simple, il se ramifie et se complexifie au fur et a mesure que vous explorez le manoir.
Notes, calepins, journaux intimes, cassettes audio... Les différents occupants du manoir ont laissé des traces nombreuses. Sans compter leurs fantômes qui errent dans les pièces désertes, rejouant des scènes du passé.

L'ambiance sonore est soignée. Si les musiques ne sont pas aussi mémorables que celles de Silent Hill, elles sont correctes. Mais les sons, eux, sont magnifiquement utilisés.
Un souffle de vent dans un couloir, un grincement de vieux bois, et vous voilà tout tremblant derrière votre manette, prêt à darder l'appareil photo pour occire un éventuel esprit frappeur.


L'immersion dans le jeu, la sensation de mal-être qu'il dégage est telle que certains joueurs dont moi, doivent s'arrêter de jouer pour se rappeler que le soleil brille encore et que les horreurs du jeu sont présentes uniquement dans le jeu.

 

"L’ambiance du jeu est très bonne et la seule lenteur du personnage vous fera tiquer un peu. Un bon Survival-horror !"


Note de Noobinateur

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